Моделирование и визуализация сцены интерьера с использованием 3ds Max и Vray: часть 1

Поскольку мы стремимся сделать реалистичную внутреннюю сцену, масштаб объектов очень важен. Чтобы сохранить точность, перейдите в « Настроить»> «Настройка единиц»и выберите « Метрическая система», а затем выберите « Сантиметры» в раскрывающемся списке. Во всем этом уроке я дам вам те ценности, которые я использовал на сцене, но не чувствуйте, что вам нужно точно соответствовать этим!

Войдите в верхний вид и создайте прямоугольник (длина: 540 см, ширина: 450 см). Щелкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и перейдите в « Преобразовать в»> «Преобразовать в редактируемый сплайн» . В то время как у вас по-прежнему есть прямоугольник (который теперь редактируется как сплайн), перейдите на вкладку « Модификатор », перейдите в режим суб-объектов (щелкните знак «маленький плюс») и выберите все 4 сплайна. Прокрутите страницу вниз до тех пор, пока не увидите кнопку « Контур» (она находится на вкладке «Геометрия» из опции «Редактируемый сплайн»). Введите -20 и нажмите enter, чтобы добавить ширину к стенам.

Совет. Это очень распространенный метод при создании 2d макета стен. Хотя это очень простой пример, если у вас более сложный план этажа, просто используйте линию, чтобы проследить их, а затем установите контур, равный ширине стен. Значение -20, а не +20использовалось для обеспечения того, чтобы контур был сделан наружу, а не внутрь от начальной формы.

Щелкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и перейдите в « Преобразовать в»> «Преобразовать в редактируемый» . Теперь перейдите в режим суб-объектов многоугольника, нажав 4 на клавиатуре, выберите все полигоны и выдавите их на 250 см.

Создайте коробку (L: 370 см, W: 50 см, H: 225 см) и переместите ее так, чтобы она пересекала одну из стен, как показано на рисунке ниже. Теперь выберите стены и перейдите к Compound objects> Pro Boolean . В свитке настроек нажмите «Выбрать операнд B» и щелкните объект, который мы только что создали.

Сделайте еще одну коробку размером с комнату (я сделал мой немного больше, так что я уверен, что он пересекает стены — L: 541 см W: 451 см H: 12 см). Это ваш объект на полу.Теперь сделайте копию коробки и переместите ее вверх. У тебя тоже есть потолок!

Теперь сделайте еще одну ячейку размером с ту, которую мы использовали в логической операции, чтобы создать окно, но убедитесь, что она имеет ширину около 5 см — немного тоньше, чем сама стена. Теперь преобразовать его в Editable Poly , как и раньше .. Выберите два больших многоугольников (будьте осторожны , чтобы выбрать один задом, а), щелкните правой кнопкой мыши и врезке их со значением 4 см . Теперь удалите два выбранных поля.

Перейдите в режим суб-объектов границы, нажав 3 на клавиатуре, выберите две открытые границы и нажмите кнопку моста, чтобы подключить их к петле полисов. Сделайте два снятых фаски коробки и поместите их, как показано на рисунке ниже, чтобы создать отделы в рамке окна. Наконец, сделайте еще 3 коробки шириной около 0,5 см и поместите их в оконную раму, чтобы сформировать стекла из стекла.

Выберите все стеновые полисы. Теперь перейдите в режим вершин и нажмите кнопкуSplice Plane . Отрегулируйте плоскость среза и сделайте разрезы, как показано на рисунке ниже. Чтобы выйти из режима плоскости среза, нажмите еще раз кнопку Slice Plane . Наконец, выберите указанный многоугольник и вытолкните его внутрь со значением около 7 см . 
Информация: вы сделали эти разрезы, чтобы создать некоторую геометрию направляющей, которая будет использоваться для добавления различных материалов к стенам, а также для размещения лампы за кроватью.

Кровать — довольно простой объект, за исключением одеяла — это действительно только набор скошенных коробок. Box1 имеет эти значения — L: 3,5 см; W: 270 см; H: 55 см . Затем я устанавливаю Филе на 0,15 см и Филе Segs : 3, чтобы дать нам некоторые закругленные края.

Box2 имел эти значения — L: 220 см; W: 170 см; H: 9 см; Филе: 0,15 см и филе Segs: 3 . Наконец, Box3 имел следующие значения: L: 5 см; W: 5 см; H: 13 см, филе: 0,15 см и филе Segs: 3 . Поместите коробки, как показано на рисунке ниже.

Info: Очевидно, я не просто придумал эти цифры из ниоткуда! Я смоделировал кровать, используя фоторепортаж, но, поскольку у меня не было фактических размеров, я пошел в Интернет, искал аналогичную кровать и взял точный размер только для основной части (вставка 2). Другие секции были смоделированы путем простого сопоставления глаз и пропорции с основным предметом. Гораздо быстрее сделать это, чем входить и вводить размеры каждой составляющей части. Кроме того, я использовал снятые фаски коробки вместо простых ящиков просто потому, что в реальном мире почти ничего нет, острые края.

Теперь сделайте скошенную коробку ( L: 205 см, W: 145 см, H: 8,5 см. Филе: 2,4 см ). Это будет матрац. Вы не добавите никаких подробностей к нему, так как оно будет полностью покрыто одеялом.

Используйте линейный инструмент для создания некоторых случайных строк, как показано. Прикрепите их все вместе, используя Attach Mult. , а затем нажмите « Включить в Renderer» и « Enable» в Viewport. Установите толщину до 3 см, а затем переместите линии так, чтобы они сидели только поверх матраса.

Info: В следующих нескольких шагах вы будете использовать модификатор Cloth, чтобы быстро и легко создать красивое одеяло. Линии, которые мы только что создали (которые теперь фактически представляют собой 3D-объекты), будут использоваться в качестве геометрии, на которую ткань будет складываться.

Создайте прямоугольник ( L: 225 см, W: 173 см ) и поместите его над кроватью. Теперь перейдите на панель « Модификатор» и примените модификатор Garment Maker . Установите плотность на 0,55

Info: модификатор Garment Maker использовался для обеспечения достаточной геометрии ткани для складывания. Сработал бы и самолет с большим количеством сегментов, но иногда вы получаете лучшие результаты с Garment .

Выберите только тот объект, который мы только что создали, и добавим новыймодификатор Cloth . Нажмите « Свойства объекта» на панели объектов, выберите « Прямоугольник из списка» и установите флажок « Ткань» . После этого нажмите кнопку « Добавить объекты» , выберите все элементы, которые составляют кровать, как показано на рисунке, и установите их в « Объекты столкновения», используя флажок в нижней части окна « Свойства объекта» . После всего этого нажмите « ОК» . (Совет. Если вы выберете всю кровать и одеяло, нажмите ALT + Q для их изоляции, а затем добавьте объекты в список модификаторов ткани, как указано выше, вам не придется вручную выбирать их).

Info: На этом этапе мы подготовили модификатор ткани для моделирования. Поскольку симуляция довольно простая, параметры по умолчанию будут работать очень хорошо.

Выберите наш защитный объект, и внутри параметров модификатора ткани нажмите « Имитировать местный» (один раз), чтобы начать симуляцию. Подождите, пока ткань не упадет на кровать, а затем остановите симуляцию, щелкнув Simulate Local еще раз. Если что-то пошло не так, или результат не выглядит правильным, нажмите кнопку « Сброс состояния» , чтобы вернуть моделирование в исходное состояние. Когда вы будете довольны результатом, добавьте Shell модификатор поверх модификатора Cloth и установите Inner Amount на 1см и Outer Amount до 0 см . Наконец, добавьте модификатор Turbosmooth с 1итерация. После того, как вы удовлетворены результатами, вы можете удалить 3d-линии, созданные нами ранее.

Информация: вместо ручного моделирования одеяла мы использовали модификатор Ткань для имитации сгибов. Shell модификатор также используется , чтобы дать некоторым офсетные некоторую толщину. Из-за того, что у нас были некоторые очень жесткие egdes, модификатор Turbosmooth также использовался для смягчения краев и сглаживания всего объекта. Не беспокойтесь, если полисы кажутся грубыми в определенных областях — позже мы будем делать материал со смещенной картой, которая будет устранять любые проблемы сглаживания. Кроме того, вам может потребоваться слегка сдвинуть одеяло по оси Z, чтобы он касался деревянной части кровати — в моем случае всего несколько сантиметров . Наконец, если вы хотите вручную отрегулировать фигуру, вы можете добавить FFD модификатора сверху и используйте контрольные точки для перемещения сгибов.

Помнишь, что я сказал о глазных вещах? Объекты кровати очень легко создать — они действительно просто снятые фаски. Из-за этого я собираюсь дать вам размеры для 1 окна и позволить вам приблизиться к другим. Коробка, указанная на изображении, имеетL: 20 см, W: 45 см, H: 12 см, Филе 0,45 см . Создав это, найдите время, чтобы приблизиться к другим, а затем переместить их на место.

Совет. Вы также можете объединить эти части, перейдя в Group> Group и затем соответствующим образом назовите их.

Для подушек мы начинаем с создания коробки ( L: 30 см, W: 44 см, H: 10 см ), а затем преобразуем ее в Editable Poly . Теперь перейдите в режим субъектов вершин и начните манипулировать вершинами, чтобы создать форму подушки (вы можете посмотреть на настоящую подушку, а также на мои каркасы, чтобы получить представление о том, к чему стремиться!) Когда вы масштабируете, убедитесь, что вы ограничиваете правильная ось — например, ось Y для вершин в зеленой обозначенной области и ось X для указанной красной области и т. д.

Совет. Добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями и включите / выключите его, чтобы увидеть ваш прогресс. Продолжайте перемещать / масштабировать вершины и полигоны, пока не получите желаемую форму. Не пытайтесь быть точным, это не инжиниринг! Вам нужна органическая, случайная форма — не механическая.

Теперь измените Turbosmooth Iterations на 3 (или даже 4, если вам нужны мелкие детали). Затем добавьте волновой модификатор сверху и установите амплитуду 1 — 0,125 см , амплитуду 2 — 0 см , а длину волны — 8 см . Наконец, перейдите в режим субобъектов , нажмите « Gizmo» и поверните его на 50 градусов.

Совет. Наша подушка была слишком совершенной и очень, очень гладкой. Waveмодификатор был добавлен , чтобы создать некоторые реалистичные неровности. Вы можете добавить еще один модификатор Wave и повернуть гизмо под другим углом, изменив значения, чтобы получить немного другой результат. Я хотел бы указать, что все эти значения были получены путем проб и ошибок — просто переместите ползунок Amplitude вверх и вниз и посмотрите, что он делает! Если вы не уверены в параметре, нажмите F1 и найдите его. Многие люди смотрят справочное руководство / справочное руководство Autodesk, но это, вероятно, одна из самых ценных вещей, которые вы можете иметь в своем арсенале.

Чтобы закончить модель кровати, просто сделайте несколько копий ( Shift + Drag ) подушки и поместите их, как показано на рисунке ниже. Не забудьте немного изменить параметры Wave, чтобы у вас не было абсолютно одинаковых подушек! (Вы даже можете добавить модификатор Noise поверх Wave ). Теперь скопируйте прикроватную тумбочку на другую сторону кровати. После того, как вы абсолютно уверены, что не будете делать никаких изменений, выберите все и конвертируйте в Editable Poly . Размер файла теперь будет меньше, а 3Ds max будет потреблять меньше оперативной памяти.

Совет: эксперимент! Эксперимент с различными значениями и параметрическими модификаторами — Bend , Taper , Noise , Spherify и т. Д. Я уверен, что вы можете получить интересные / реалистичные результаты. Например, здесь я использовал модификатор Noise для меньших подушек .

Создать трубку с Радиус1 6 см, Радиус2 на 5,8 см , высота от 20 см и сторон установлен на 36 . Теперь создайте скошенный цилиндр (оцените его размер, связав его с трубой) и выровняйте его, как показано (нажмите ALT + A и щелкните по трубке, чтобы автоматически выровнять). Убедитесь, что вы довольны позициями X и Y и нажмите « ОК» .

Info: Вы не могли бы получить более базовые моделирование на этом этапе :)

Перейдите в передний или правый вид и с помощью инструмента «Линия» создайте форму, как показано справа от наших цилиндров, на рисунке ниже, убедившись, что вы закрываете сплайн. Преобразуйте его в Editable Poly , выберите полигон и выпустите его со значением 2,5 см . Теперь у вас есть 3D-объект, но на обратной стороне нет полигонов. Чтобы исправить это, перейдите в режим пограничных под-объектов, выберите единственный открытый край границы, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите « Кап» . Теперь выберите все ребра на объекте и сфокусируйте их на 0,1 см .

Выберите последний объект, который мы создали. Нажмите на задание системы координат в раскрывающемся меню выберите на Пика , а затем нажмите Tube . Теперь выберите « Использовать координатный центр преобразования» . Нажмите A, чтобы включить угловую привязку , и поверните форму на 120 градусов по указанной оси, удерживая Shift, чтобы сделать две копии. Наконец, сгруппируйте все эти объекты вместе.

Info: Нам нужно было изменить центр вращения этого объекта, чтобы он соответствовал центру трубки, поэтому мы изменили систему Reference Coordonate, используя объект Tube в качестве нашей ссылки. Угол поворота составлял 120, потому что нам нужны еще две копии — три в общей сложности и 3 * 120 градусов = 360 градусов . Другим способом достижения этого было бы совмещение точки поворота объекта в соответствии с точкой поворота трубки, однако этот способ менее гибкий.

Вы собираетесь создать 2d-форму для вазы. Но сначала мы создадим ссылочный объект, используя следующий трюк. Сначала сделайте плоскость с высотой, равной одной вашей вазе, и визуализируйте некоторые рекомендации (зеленые линии). Не пытайтесь быть точным, опять же, это не механическая точность, которую вы ищете.Используя инструмент линии, создайте линию, похожую на мою. Я указал вершины, которые являются Безье, в то время как другие — Угол .

Теперь добавьте модификатор токарного станка. Проверьте Weld Core и установите сегменты на 32 . Если ваш результат не похож на мой, попробуйте нажать кнопку Мин. , который сдвинет центр вращения. В верхней части токарного модификатора добавить Shell модификатор и установите Inner Amount на 0 см и Outer Amount до 0,25 см .

Как и в случае с декоративной вазой, используйте инструмент линии и наполовину проследите контур бокала (здесь здесь желтый), но на этот раз держите все вершины в виде углов (т.е. беззеркальные без гладких точек). Затем добавьте модификатортокарного станка с 16 сегментами и модификатор Shell с параметром Inner Amount,установленным на 0 см, а значение внешней величины установлено на 0,6 см .

Info: Этот этап очень похож на создание лампы выше, но на этот раз вы сохранили низкую поли-сетку, потому что позже вы примените модификатор Turbosmooth . Я снова использовал трюк самолета (высота: 17 см), чтобы убедиться, что я создал бокал в правильном масштабе.

Этот шаг будет немного странным (или, может быть, просто не совсем таким же профессиональным), но неся со мной! Расположите вид, как показано на рисунке ниже.Добавьте модификатор Edit Poly , а затем перейдите в режим вершин и выберите нижнюю, среднюю вершину. Теперь нажмите (и продолжайте нажимать) CTRL, когда вы нажимаете на режим выбора многоугольника. Теперь 3Ds max теперь выбирает только центральный полигон.

После того, как вы есть , что нижняя поли выбран, нажмите на Grow кнопку (или нажмите CTRL + PageUp ) несколько раз , пока выбор не расширится , чтобы соответствовать картинке ниже. Теперь удалите все выбранные полигоны, чтобы оставить вас с открытой рамкой, на которой вы сейчас щелкните правой кнопкой мыши, и выберите « Кап» . Наконец, добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями.

Info: Если вам интересно, что именно происходит на этом этапе, наше бокал теперь физически корректен. Если бы вы пропустили Шаг 24, свет, проходящий через стекло, преломлялся бы очень странным образом, и это не выглядело бы правильно в финальном рендере. Другой подход к этому будет заключаться в том, чтобы проследить все стекло с помощью инструмента линии, включая внутреннюю часть, но этот подход затрудняет задачу, пытаясь сохранить стеклянную толщину на всем протяжении, особенно если вы не так опытных в использовании и настройке сплайнов.

Теперь используйте те же самые методы (создайте сплайн, токарный станок, отредактируйте поли, чтобы скрестить края и турбоглазый), чтобы сделать жидкость.Убедитесь, что вы центрируете его на стекле и масштабируете его до тех пор, пока он не пересечет стеклянные стороны, как показано на рисунке.

Совет. В стекле есть материал по умолчанию, но вы можете увидеть его через него, поскольку он имеет опцию See through — горячая клавиша ALT + X с выбранным объектом.

Было бы немного странно объяснять это шаг за шагом, потому что это действительно просто очень простое органическое моделирование. Если бы я сказал «Извлеките поли 30 см» и т. Д., Я бы действительно ограничил вашу способность экспериментировать с объектами в сцене. Я использовал некоторые очень, очень простые методы моделирования для создания этого объекта — это просто выдавливание многоугольников и перемещение / масштабирование вершин вокруг. Единственный трюк в том, что после того, как вы добавите первый модификатор Turbosmooth , преобразуйте его в Editable Poly, чтобы вы могли иметь больше вершин, чтобы нажимать и перемещаться. Это придает креслу более органичную форму. Когда вы довольны формой, добавьте один последний модификатор Turbosmooth .

Совет. Используйте свое творчество! Ваша модель не должна выглядеть так же, как моя. Возможно, получите несколько справочных фотографий для вдохновения …

Перейдите в свой верхний вид и используйте инструмент линии, чтобы создать шахматную линию, как показано на рисунке ниже. Теперь выберите все вершины, щелкните правой кнопкой мыши и установите их из угла в Smooth .

Shift перетащите линию по оси Z, чтобы сделать еще две копии ее копий, а затем присоедините сплайны (см. Шаг 10, чтобы посмотреть, как это сделать, если вы не можете вспомнить). Теперь добавьте поперечное сечение модификатора, и установите опцию на Smooth . Помимо этого, добавьте Surface модификатор и установить порог до 1,0 см .

Информация: Некоторые вещи могут пойти не так. Убедитесь, что вы сделали копии строки в том порядке, в котором я показал вам ниже, или модификатор CrossSection не будет работать должным образом. Этот модификатор создает скин через несколько сплайнов, и он работает путем соединения вершин трехмерных сплайнов. При добавлении модификатора Surface вам может потребоваться перевернуть нормали, если они обращены в другую сторону. Кроме того, пороговое значение было установлено на меньшее значение, так что оно не будет сваривать вершины, которые мы не хотим сваривать! Вы можете установить Шаги на 4 или 5, чтобы сгладить всю фигуру. 
PS — информация выше на самом деле происходит из справки Autodesk ( F1). Если вы не понимаете ничего, что я написал до сих пор, попробуйте! Это лучшее справочное / справочное руководство, которое я когда-либо видел.

Занавес в порядке, но он слишком совершенен, слишком механичен. Нажмите кнопку «Показать конечный результат» и перейдите в режим вершин строки . Теперь переведите все вершины из Smooth в Bezier, чтобы у вас было намного больше контроля. Увеличьте (довольно много), выберите каждую независимую вершину и передвиньте ее и масштабируйте, чтобы изменить тангенс безье.

Если вы перемещаете вершины в нижней части, вы заметите, как изменяется форма в реальном времени.

Советы: Это может быть довольно долгий и сложный шаг, но, пожалуйста, не торопитесь. Вы можете перемещать вершины в любом направлении, которое вы хотите, масштабировать ручки и, возможно, даже поворачивать их. Однако обратите внимание, что во время работы с Show End Result , CrossSection и модификатором Surface вы не сможете перемещать более 1 вершины за раз.

Теперь сделайте копию своего занавеса, а затем переместите верт вокруг копии, чтобы у вас не было двух одинаковых занавесок.

Info: Как вы, вероятно, видите, вы не смоделировали верхнюю часть, где на самом деле занавески. Это потому, что мы будем позиционировать камеру таким образом, чтобы вы этого не увидели. Итак, если вы не видите этого, не моделируйте его!

Здесь очень простое моделирование. Верх стола представляет собой скошенную коробку, а на ножках — экструдированные шлицы со скошенными краями (пример этого примера показан на шаге 19).

 
Реклама

Теперь перейдите в свой верхний вид и поместите объекты, как показано ниже. Кроме того, расположите камеру V-ray, используя указанные настройки. Не беспокойтесь о других вещах, таких как f-stop, iso, скорость затвора и т. Д. — все это будет рассмотрено в следующей части этого урока!

Соотношение сторон изображения для этого снимка было почти широкоэкранным (на самом деле это 16/9 = 1,777). Однако на самом деле я выбрал значение 1,685, то, что я придумал, сделав несколько тестовых рендерингов, и посмотрел, что я считаю лучшим для сбалансированной композиции. Когда вы довольны соотношением сторон, обязательно заблокируйте его!

Вот и все для первого дня! Надеюсь, вам понравилось, и я увижу вас во второй части, когда мы добавим материалы и создадим окончательный рендер.

29 thoughts on “Моделирование и визуализация сцены интерьера с использованием 3ds Max и Vray: часть 1

  1. Hello, I think your site might be having browser compatibility issues.

    When I look at your blog in Chrome, it looks fine but when opening in Internet Explorer, it has some overlapping.
    I just wanted to give you a quick heads up! Other then that,
    excellent blog!

  2. Simply wish to say your article is as astonishing. The clarity to your put up is just spectacular and i
    could suppose you’re knowledgeable on this subject.
    Well together with your permission allow me to seize your feed
    to stay updated with forthcoming post. Thank you 1,000,000 and please continue the gratifying work.

  3. Hi! Do you use Twitter? I’d like to follow you if that would be ok.
    I’m absolutely enjoying your blog and look forward to new updates.

  4. Wow, incredible blog structure! How long have you been blogging for?
    you make running a blog look easy. The whole look of your website is fantastic,
    let alone the content material![X-N-E-W-L-I-N-S-P-I-N-X]I simply
    could not go away your website before suggesting that I extremely enjoyed the
    standard information a person provide to your visitors? Is going to be back frequently in order to inspect new posts.

  5. Identifier les fondements organiques d’une série.

  6. I am really impressed with your writing skills and also with the layout on your weblog.
    Is this a paid theme or did you modify it yourself?
    Either way keep up the nice quality writing, it’s rare to see a nice blog like this one nowadays.

  7. J’ai vu la plus grande partie des séries que t’a cité.

  8. What’s up to every body, it’s my first visit of
    this blog; this blog consists of remarkable and truly good stuff designed
    for visitors.

  9. I�m impressed, I have to admit. Seldom do I encounter a blog that�s both educative andd interesting, and without a doubt,
    you’ve hit the nail on the head. The problem is something that not enough folks are speaking intelligbently
    about. Now i’m very happyy I came across this in my hynt for somethiing concerning this.

  10. Hi there! This is my first comment here so I just wanted to give a quick shout out and say I genuinely enjoy
    reading through your blog posts. Can you recommend
    any other blogs/websites/forums that go over the same subjects?
    Thanks a ton!

  11. These are genuinely enormous ideas in regarding blogging.
    You have touched some good points here. Any way keep up wrinting.

  12. Wow, this article is nice, my sister is analyzing these
    things, thus I am going to tell her.

  13. Undeniably believe that which you stated.
    Your favorite reason seemed to be on the internet the simplest thing
    to be aware of. I say to you, I definitely get irked while people
    consider worries that they just do not know about.
    You managed to hit the nail upon the top as well as defined out the whole thing without having side effect
    , people could take a signal. Will likely be back to get more.

    Thanks

  14. You actually make it seem sso easy with your presentation but I
    find this topic to bee actually something which I think I would never understand.It seems too complex and vrry broad for me.
    I’m looking forward foor your next post, I’ll try to geet
    the hang of it!

  15. Thanks for another great post. Where else may anyone get that type of information in such a
    perfect manner of writing? I have a presentation next week, and I’m
    on the search for such information.

  16. Appreciate this post. Let me try it out.

  17. Greetings I am soo thrilled I found your webpage, I really found you by accident, while I was searching on Digg
    for something else, Anyways I am here now aand would just lioke
    too say kudos for a fantastic post and a all round thrilling blog (I
    also love tthe theme/design), I don’t have time to loook over
    it all at the moment buut I have bookmarked it and also added your
    RSS feeds, so when I have time I will be back to read a lot more,
    Please do keep up thee fantastic work.

  18. My coder is trying to persuade me to move to .net from PHP.
    I have always disliked the idea because of the costs.
    But he’s tryiong none the less. I’ve been using Movable-type on numerous websites for about a year and
    am anxious about switching to another platform.

    I have heard excellent things about blogengine.net.
    Is there a way I can import all my wordpress content into it?
    Any help would be really appreciated!

  19. Magnificent beat ! I wish to apprentice while you amend your web
    site, how can i subscribe for a blog web
    site? The account aided me a acceptable deal. I had been a little bit acquainted of this your broadcast provided bright clear concept

  20. This is a topic that is close to my heart…
    Take care! Exactly where are your contact details
    though?

  21. Appreciation to my father who stated to me about this
    weblog, this blog is actually awesome.

  22. Pretty section of content. I just stumbled upon your website and in accession capital to assert that
    I get in fact enjoyed account your blog posts. Any way I will be subscribing on your augment and even I fulfillment you get right of entry to
    consistently quickly.

  23. Attractive section of content. I just stumbled upon your site and in accession capital to assert
    that I acquire in fact enjoyed account your blog posts.

    Anyway I’ll be subscribing to your feeds and even I
    achievement you access consistently fast.

  24. Wow! This blog looks exactly like my old one!
    It’s on a completely different topic but it has
    pretty much the same layout and design. Superb choice of
    colors!

  25. What you published was actually very reasonable. However,
    think on this, what if you typed a catchier title?
    I mean, I don’t want to tell you how to run your
    website, however what if you added a post title to possibly
    get folk’s attention? I mean Портфолио дизайнера is a little plain.
    You should look at Yahoo’s home page and see how they create post headlines
    to grab people interested. You might try adding a video or a picture or two to grab readers excited about what you’ve got to say.
    In my opinion, it could make your posts a little livelier.

  26. I’m truly enjoying the design and layout of
    your blog. It’s a very easy on the eyes which makes it
    much more enjoyable for me to come here and visit more often. Did you hire out a developer to create your theme?
    Excellent work!

  27. whoah this blog is wonderful i love reading your articles.
    Stay up the great work! You know, many persons are looking round for
    this info, you could help them greatly.

  28. Hi friends, nice artkcle and nice arguments commented here,
    I am truly enjoying bby these.

  29. Excellent blog here! Also your site loads up fast!
    What host are you using? Can I get your affiliate link to
    your host? I wish my website loaded up as quickly as yours lol

Comments are closed.